광고는 신세대의 의식을 반영하며, 아직 일부의 것이던 성향을 대다수의 것으로 확대, 발전시킨다는 것이다.
Ⅱ. 광고의 개념
제품의 관한 정보를 소비자에게 효과적으로 제공하여 그 제품에 대한 수요를 창출하는 것이다. 그리고 광고란 확인된 광고주나 표적 고객들에게 어떤 제품의 존재, 특성,
정의
휴대형 단말기(Handheld Device)에 대한 정의는 조사기관 및 조사자 마다 다양하게 나타나고 있으나 제한된 메모리와 디스플레이를 가지면서 손에 들고 다니며 이용할 수 있는 단말기를 통칭한다. 휴대형 단말기의 예로는 핸드폰, PDA 등을 들 수 있으며 좀 더 광의의 개념으로 확장하면 Tablet
QR커머스(잠깐용어 참조)의 가능성이 부각되고 있다. QR코드는 전단, 옥외광고, 신문, 잡지, TV, PC 등 모든 매체에 실릴 수 있으면서도 특정 상품이나 대상에 대해 집중된 정보를 제공하는 특성을 지니고 있다. 이 장에서는 QR코드 장단점과 활용 마케팅 및전망에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.
미국 아타리(Atari)사에서 탁구 형태의 블록 깨기 게임인 Pong이 개발되었고 1978년 일본의 다이토사가 일명 갤러그라 불리는 Space In - vadar가 출시되면서 컴퓨터 게임은 하나의 산업으로서 자리를 잡기 시작한다. 게임은 일반적으로 게임이 구현되는 시스템 즉, 플랫폼에 따라서 역사적으로 발전 및 구분되
광고라고 말하지만, 그 정의와 종류를 나누기에는 아직 명확하지 않다. 이 보고서에서는 광고매체로서의 온라인 게임을 논하기 전에 온라인 게임이 가지고 있는 고유의 특성을 알아봄으로서 온라인 게임이 광고매체가 된 이유를 유추해보고자 한다. 그리고 광고매체로서 게임콘텐츠의 현황 및 가능성
확보하기란 더 힘들어지기 마련이라는 점을 정책입안자들은 고려해야 할 것이다.
Ⅱ. 디지털컨텐츠의 개념
컨텐츠란 원래 서적 따위의 목차나 내용을 뜻하는 말로서, 요즘 우리가 흔히 이야기하는 컨텐츠란 유무선상의 통신 수단을 통해 전해지는 여러 가지 형태(부호, 문자, 음성, 음향, 이미
기능을 한다. 이러한 아날로그기술과 디지털기술은 모두 전자기술에 속하고 이 두 기술은 모뎀에 의해 교류된다.
현재 아날로그기술보다는 디지털기술이 앞선 기술이고 가장 앞선 개념이 기존의 개념을 포함하고, 갈수록 아날로그장치는 디지털장치로 변화해 가므로 아래에서는 디지털이란 용어를
국내의 LG홈쇼핑과 세계1위 TV홈쇼핑 채널인 “QVC"에서 판매 기록을 가지고 있으며, 세계 주요 전시회에도 참가를 하여 호평을 받고 있다. 미국, 유럽, 중국, 일본에 지사를 설립하고 현지 영업을 통하여 수익을 올리는 글로벌 마케팅을 추진하고 있다. 또한 지속적인 TV광고와 환경 캠페인을 통한 적극적
개념으로 리조트 하우스 또는 리조트 이름의 사업체가 있다. 이는 휴양과 피서 및 스포츠 등의 목적으로 세운 휴양주택이라고 말할수 있다. 도회지에서 생활하는 사람들은 공기의 오염, 인구의 과밀, 자동차의 소음등 여러 가지 혼한 가운데 둘러싸여 육체적 또는 정신적으로 몹시 피곤한 상태에
교환을 할 수 있다. 신용카드를 이용하면 12개월까지 할부도 가능하다. 종류도 많은 곳은 1만5천여 가지나 돼 웬만한 것은 다 구할 수 있다.
② 저렴한 가격
백화점, 유명상가는 물론 전문상가에 비해서도 싸다. 대형할인점이나 남대문·동대문시장 등 전문상가에 비해서도 결코 비싸지 않다.